Qué gana stem con la gamificación

Palabras clave: Aprendizaje, Competencias transversales, Gamificación, Motivación

Resumen

En el ámbito STEM (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo XXI, la gamificación educativa es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de STEM en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales.

Biografía del autor/a

Mercedes Fuentes-Hurtado, Universitat Rovira i Virgili

Ingeniera Técnica Industrial. Maestra en Educación Secundaria. Doctoranda en Tecnología Educativa

Juan González-Martínez, Universitat de Girona

Serra Húnter Fellow.

Doctor en Lingüística Aplicada y Tecnología Educativa

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Biografía del autor/a

Mercedes Fuentes-Hurtado, Universitat Rovira i Virgili

Ingeniera Técnica Industrial. Maestra en Educación Secundaria. Doctoranda en Tecnología Educativa

Juan González-Martínez, Universitat de Girona

Serra Húnter Fellow.

Doctor en Lingüística Aplicada y Tecnología Educativa

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Cómo citar
Fuentes-Hurtado, M., & González-Martínez, J. (2020). Qué gana stem con la gamificación. Academia Y Virtualidad, 12(2), 79–94. https://doi.org/10.18359/ravi.3694
Publicado
2020-03-30
Sección
Artículos

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