''Chemically'': An Investigative Experience with Gamified Educational Software for 11th Grade Students
Abstract
This article presents the results of a study that aimed to identify the contributions of gamified educational
software in the development of the topic of hydrocarbons for a group of eleventh-grade students in a public educational institution in the municipality of Tunja, Boyacá, Colombia. The topic was selected based on a survey and interviews conducted with students and teachers. The application was developed using the Scrum methodology, following the principles of meaningful learning and gamification. The gamified educational software had three components that outlined thev work in each of the thematic units: content, assessment, and reinforcement. Similarly,
students had a space in the software to recognize personal and collective progress in various topics and activities. The results reflected the students' interest in interacting with the application, asking questions about the topic, and the emergence of behaviors associated with competitiveness and solidarity. Additionally, there was a perception of
learning on their part. From this, it can be stated that gamified educational software influences students' motivation to learn about hydrocarbons in the chemistry subject.
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