Sondeo sobre hábitos de consumo de los videojuegos

Palabras clave: Videojuegos, Educación, Tecnología de la información, Encuesta, Medios audiovisuales

Resumen

La presente investigación se propuso indagar sobre la relación de un grupo de estudiantes de bachillerato con los videojuegos, en dos aspectos principales: el nivel de expectativa de los estudiantes respecto a dicho entretenimiento y la posible interferencia de este con otras actividades, académicas o no académicas. Para ello se realizó una encuesta abierta para identificar los gustos y motivos de consumo de videojuegos entre los estudiantes. El instrumento fue aplicado a 330 estudiantes de básica y media de bachillerato de la Institución Educativa General Santander del municipio de Soacha, Cundinamarca, Colombia. Los resultados muestran que la prueba de esfericidad de Bartlett fue significativa (3969,493, gl 171, Sig. 0,001) y el indicador de adecuación del tamaño de muestra Kaiser-Meyer-Olkin fue muy bueno (0,943). El alfa del instrumento total de fiabilidad, Alfa de Cronbach, calculado fue 0,939. Se identificó la existencia de cuatro factores. En conclusión, la eficacia del cuestionario, evaluada a través del análisis factorial de las respuestas de los encuestados, indicó que la encuesta tenía 3 factores principales. También se evidenció a través de la encuesta que el estudiante, al conocer muchos videojuegos, también se convierte en un experto jugador en cada uno de ellos, y esto representa una adicción que induce al olvido de sus deberes académicos e incluso de los que deba desarrollar en su ambiente familiar.

Biografía del autor/a

Jorge Enrique Díaz-Pinzón, Secretaría de Educación y Cultura de Soacha

Magíster en gestión de la tecnología educativa. Profesor e investigador de la Secretaría de Educación, Soacha, Colombia.

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Jorge Enrique Díaz-Pinzón, Secretaría de Educación y Cultura de Soacha

Magíster en gestión de la tecnología educativa. Profesor e investigador de la Secretaría de Educación, Soacha, Colombia.

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Cómo citar
Díaz-Pinzón, J. E. (2020). Sondeo sobre hábitos de consumo de los videojuegos. Academia Y Virtualidad, 13(2), 9–18. https://doi.org/10.18359/ravi.4391
Publicado
2020-10-22
Sección
Artículos

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