Desarrollo del pensamiento sistémico con ludificación a través del uso de sistemas de invención

caso de estudio de una línea de ensamblaje de aviones

Palabras clave: aprendizaje de acciones, método de caso, aprendizaje, educación estratégica

Resumen

Los países en desarrollo como Colombia han entendido que la educación es una estrategia eficaz para cerrar las brechas de desigualdad social y mejorar las habilidades de la población. En la última década, la cobertura en educación superior pasó del 30 % al 50 %, siendo uno de los factores más importantes en este logro, la transición de Colombia a la paz, incrementando el desarrollo de la población hacia mayores niveles de competitividad y educación. En consecuencia, es necesario reforzar el desarrollo de competencias, fomentar el pensamiento sistémico que permita la solución de problemas desde una visión holística y que logre soluciones eficaces en pro de la mejora de la industria local. Durante este estudio, se crea una estrategia lúdica aplicada que involucra una línea de montaje de aviones hecha con bloques Lego, buscando un marco educativo eficaz y práctico en la enseñanza de los atributos que generan impacto en una línea de producción de bienes; de esta manera, los estudiantes pueden participar de forma clara y creativa en la búsqueda de soluciones. Este proyecto fue desarrollado por profesores y estudiantes miembros de una institución de educación de ingeniería en Bogotá, Colombia. Los resultados muestran que a través de la ludificación, los estudiantes desarrollan habilidades para tomar decisiones que conduzcan a aumentar la competitividad de la producción desde una visión sistémica del pensamiento.

Biografía del autor/a

Ivonne Angélica Castiblanco Jiméneza, Politecnico di Torino

Master in Mechatronics Engineering and Industrial Automation. Politecnico di Torino, Turin, Italy.

Joan Paola Cruz González, Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito

Master in Industrial Engineering. Colombian School of Engineering Julio Garavito, Bogotá, Colombia.

Carlos Rodrigo Ruiz Cruz, Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito

Master in Industrial Engineering. Colombian School of Engineering Julio Garavito, Bogotá, Colombia.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Ivonne Angélica Castiblanco Jiméneza, Politecnico di Torino

Master in Mechatronics Engineering and Industrial Automation. Politecnico di Torino, Turin, Italy.

Joan Paola Cruz González, Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito

Master in Industrial Engineering. Colombian School of Engineering Julio Garavito, Bogotá, Colombia.

Carlos Rodrigo Ruiz Cruz, Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito

Master in Industrial Engineering. Colombian School of Engineering Julio Garavito, Bogotá, Colombia.

Referencias bibliográficas

Alzate, L., González, D., Hincapié, S., Cardona, B., Londoño-Londoño, J., & Jiménez-Cartagena, C. (2017). The Profile of Bioactive Substances in Ten Vegetable and Fruit by-products from a Food Supply Chain in Colombia. Sustainable Production and Consumption, 9, 37-43. https://doi.org/10.1016/j.spc.2016.07.005

António Alfonso, A. R. (2013). Public Sector Efficiency: Evidence for Latin America. Inter-American Development Bank, 1-34.

Ballé, M., Beauvallet, G., Smaley, A., & Sobek, D.K. (2006). "The Thinking Production System". Reflections, 7(2). pp. 1-12.

Castro Escobar, M. (2008). Rio Magdalena. Navegación Marítima y Fluvial. Bogotá D.C.: Universidad del Norte Editorial.

Chelvama, Y. K., Zamina, N., & Steeleb, G. S. (2014). A Preliminary Investigation of M3DITRACK3R : A Medicine Dispensing Mobile Robot for Senior Citizens. Procedia Computer Science, 42, 240-246. https://doi.org/10.1016/j.procs.2014.11.058

Choi, H. H., & Kim, M. J. (2017). The Effects of Analogical and Metaphorical Reasoning on Design Thinking. Thinking Skills and Creativity, 23, 29-41. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2016.11.004

Consejo Privado de Competitividad. (2016). Informe Nacional De Competitividad 2016-2017. Bogotá D.C.: Puntoaparte Bookvertising.

Edsand, H.-E. (2017). Identifying Barriers to Wind Energy Diffusion in Colombia: A Function Analysis of the Technological Innovation System and the Wider Context. Technology in Society, 49, 1-15. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2017.01.002

Freitas, S., Kiili, K., Ney, M., Ott, M., Popescu, M., Romero, M., & Stanescu, I. (2012). GEL: Exploring Game Enhanced Learning. Procedia Computer Science; 15, 289-292. https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.082

Gindling, J., Ioannidou, A., Loh, J., Lokkebo, O., & Repenning, A. (2002). LEGOsheets: A Rule-based Programming, Simulation and Manipulation Environment for the LEGO Programmable Brick. Visual Languages, Proceedings., 11th IEEE International Symposium on.

Gomez-de-Gabriel, J. M., Mandow, A., Fernandez-Lozano, J., & Garcia-Cerezo, A. J. (2010). Using LEGO NXT Mobile Robots With LabVIEW for Undergraduate Courses on Mechatronics. IEEE Transactions on Education, 54(1), 41-47. https://doi.org/10.1109/TE.2010.2043359

Gross, M. (2014). Latin America's Resources: Blessing or Curse? Current Biology, 24, R209-R211. https://doi.org/10.1016/j.cub.2014.02.054

Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do People use Gamification Services? International Journal of Information Management, 35(4), 419-431. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006

Hoffmann, J. (2008). El Potencial de Puertos Pivotes en la Costa del Pacífico Sudamericano. Revista de la CEPAL, 71, 121-143. https://doi.org/10.18356/97c9ce42-es

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. ACM New York, NY, USA, 17-22. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137

Ibanez, M. &. (2016). Is Eco-Certification a Win-Win for Developing Country Agriculture? Organic Coffee Certification in Colombia. World Development, 82, 14-27. https://doi.org/10.1016/j.worlddev.2016.01.004

Kumar, R. (2014). Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners (4th ed.).

Lew, M. W., Horton, T. B., & Sherriff, M. S. (2010). Using LEGO MINDSTORMS NXT and LEJOS in an Advanced Software Engineering Course. Software Engineering Education and Training (CSEE&T), 2010 23rd IEEE Conference on, 121-128. https://doi.org/10.1109/CSEET.2010.31

Marín-González, Y., Montes-de-la-Barrera, J., Hernández-Riaño, J., & López-Pereira, J. (2010). Validación de la Lúdica como Herramienta Metodológica Complementaria en la Enseñanza del Método de Producción Tradicional y del Método de Producción de la Teoría de Restricciones (TOC) para el Manejo de los Entornos Multitarea. Ing. Univ. Bogotá, 14(1), 97-115.

Michelena, N. R. (2017). Impacto del Enfoque Sistémico del Proceso Docente en el Desarrollo de la Personalidad Competente. EDUMECENTRO; 9(2), 207-214.

Müller, B. C., Reise, C., Duc, B. M., & Seliger, G. (2016). Simulation-games for Learning Conducive Workplaces: A Case Study for Manual Assembly. Procedia CIRP, 353-358. https://doi.org/10.1016/j.procir.2016.01.063

Murray, R. M., Åström, K. J., Boyd, S. P., Brocket, R. W., & Stein, G. (2003). Future Directions in Control in an Information-Rich World. IEEE Control Systems Magazine, 23(2), 20-33. https://doi.org/10.1109/MCS.2003.1188769

Nailya, B., Anna, S., & Aida, N. (2015). Development Of Systemic Way Of Thinking In Contemporary Higher Education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 805-809. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.599

Nieto, C. (2011). El Ferrocarril en Colombia, la Búsqueda de un País. Apuntes. Revista de Estudios sobre Patrimonio Cultural, 24(1), 62-75.

Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). (2016). Education in Colombia, Reviews of National Policies for Education. París: OECD Publishing.

Repenning, A. (2013). Making Programming Accessible and Exciting. IEEE Computer Society, 46(6), 78-81. https://doi.org/10.1109/MC.2013.214

Rivera-Méndez, Y., Rodríguez, D., & Romero, H. (2017). Carbon Footprint of the Production of Oil Palm (Elaeis Guineensis) Fresh Fruit Bunches in Colombia. Journal of Cleaner Production, 149, 743-750. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2017.02.149

Rodríguez, C., Guzmán, J. L., Berenguel, M., & Dormido, S. (2016). Teaching Real-Time Programming Using Mobile Robots. IFAC-PapersOnline, 49-6, 10-15. https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2016.07.145

Roth, S., Schneckenberg, D., & Tsai, C.-W. (2015). The Ludic Drive as Innovation Driver: Introduction to the Gamification of Innovation. Creativity and Innovation Management, 24(2), 299-306. https://doi.org/10.1111/caim.12124

Schneckenberg, D., Ehlers, U., & Adelsberger, H. (2011). Web 2.0 and Competence-oriented Design of Learning-Potentials and Implications for Higher Education. British Journal of Educational Technology, 42(5), 747-762. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2010.01092.x

Seddon, J., & Caulkin, S. (2007). Systems thinking, lean production and action learning. Action learning: research and practice, 9-24. https://doi.org/10.1080/14767330701231438

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition. Procedia Computer Science (99), 101-116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104

Trochim, W., & Donnelly, J. (2006). Qualitative and Unobstrusive Measures. Research Methods Knowledge Base (3rd ed., pp. 162-164).

Verzat, C., Byrne, J., & Fayolle, A. (2009). Tangling With Spaghetti: Pedagogical Lessons From Games. Academy of Management Learning & Education, 8(3), 356-369. https://doi.org/10.5465/AMLE.2009.44287936

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. In D. H. Kevin Werbach, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (pp. 17-30). Wharton Digital Press.

Cómo citar
Castiblanco Jiméneza, I. A., Cruz González, J. P., & Ruiz Cruz, C. R. . (2021). Desarrollo del pensamiento sistémico con ludificación a través del uso de sistemas de invención: caso de estudio de una línea de ensamblaje de aviones. Academia Y Virtualidad, 14(1), 23–40. https://doi.org/10.18359/ravi.4888
Publicado
2021-05-28
Sección
Artículos

Métricas

QR Code