Sondeo sobre hábitos de consumo de los videojuegos

Palabras clave: Videojuegos, Educación, Tecnología de la información, Encuesta, Medios audiovisuales

Resumen

La presente investigación se propuso indagar sobre la relación de un grupo de estudiantes de bachillerato con los videojuegos, en dos aspectos principales: el nivel de expectativa de los estudiantes respecto a dicho entretenimiento y la posible interferencia de este con otras actividades, académicas o no académicas. Para ello se realizó una encuesta abierta para identificar los gustos y motivos de consumo de videojuegos entre los estudiantes. El instrumento fue aplicado a 330 estudiantes de básica y media de bachillerato de la Institución Educativa General Santander del municipio de Soacha, Cundinamarca, Colombia. Los resultados muestran que la prueba de esfericidad de Bartlett fue significativa (3969,493, gl 171, Sig. 0,001) y el indicador de adecuación del tamaño de muestra Kaiser-Meyer-Olkin fue muy bueno (0,943). El alfa del instrumento total de fiabilidad, Alfa de Cronbach, calculado fue 0,939. Se identificó la existencia de cuatro factores. En conclusión, la eficacia del cuestionario, evaluada a través del análisis factorial de las respuestas de los encuestados, indicó que la encuesta tenía 3 factores principales. También se evidenció a través de la encuesta que el estudiante, al conocer muchos videojuegos, también se convierte en un experto jugador en cada uno de ellos, y esto representa una adicción que induce al olvido de sus deberes académicos e incluso de los que deba desarrollar en su ambiente familiar.

Biografía del autor/a

Jorge Enrique Díaz-Pinzón, Secretaría de Educación y Cultura de Soacha

Magíster en gestión de la tecnología educativa. Profesor e investigador de la Secretaría de Educación, Soacha, Colombia.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Biografía del autor/a

Jorge Enrique Díaz-Pinzón, Secretaría de Educación y Cultura de Soacha

Magíster en gestión de la tecnología educativa. Profesor e investigador de la Secretaría de Educación, Soacha, Colombia.

Referencias Bibliográficas

Anderson, C. Gentile, D. y Buckley, K. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press. DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001

Anderson, C. y Dill, K. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. DOI: https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772

Aparicio, O. y Ostos, O. (2018). El constructivismo y el construccionismo. Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP, 11(2). https://doi.org/10.15332/s1657-107X.2018.0002.05

Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Education in the knowledge society (EKS), 2(1). Recuperado de http://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/view/14154

Córdoba, M. y Ospina, J. (2019). Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar. Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP, 11(2). https://doi.org/10.15332/25005421.5010

Díaz, J. (2016). Aplicación PhET: estrategia de enseñanza-aprendizaje de fracciones equivalentes. Revista Criterios, 23(1), 111-123. Recuperado de http://editorial.umariana.edu.co/revistas/index.php/Criterios/article/view/1789/1855

Díaz, J. (2017a). Importancia de la simulación Phet en la enseñanza y aprendizaje de fracciones equivalentes. Revista Educación y Desarrollo Social, 11(1), 48-63. https://doi.org/10.18359/reds.2011

Díaz, J. (2017b). Simulador applet descartes: cómo didáctica de enseñanza de la función cuadrática. INNOVA Research Journal, 2(8), 69-78. https://doi.org/10.33890/innova.v2.n8.2017.256

Díaz, J. (2018). Aprendizaje de las matemáticas con el uso de simulación. Revista Sophia, 14(1), 22-30. https://doi.org/10.18634/sophiaj.14v.1i.519

Ferrer, M. y Ruiz, J. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5298432.pdf.

Green, S. y Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537. https://doi.org/10.1038/nature01647

Jiménez, J. y Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (21), 43-49. Recuperado de http://www.retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf

Konieczny, P. (2015). Lorenzo García Aretio: bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP, 8(1), 189-191. https://doi.org/10.15332/s1657-107X.2015.0001.08

López, F. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos preadolescentes. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 40. Recuperado de https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/361

Marín, J (s.f.). Análisis factorial en SPSS. Recuperado de http://halweb.uc3m.es/esp/Personal/personas/jmmarin/esp/GuiaSPSS/20factor.pdf

Murphy, R. Penuel, W. Means, B. Korbak, C. y Whaley, A. (2001). E-DESK: A review of recent evidence on the effectiveness of discrete educational software. Menlo Park, CA: SRI International.

Okagaki, L. y Frensch, P. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial perfomance: gender effects in late adolescence. Journal of Applied Development Psychology, 15(1), 33-58. https://doi.org/10.1016/0193-3973(94)90005-1

Riquelme, M. (2019) ¿Qué es y cómo se interpreta el coeficiente de correlación de Pearson? Recuperado de https://www.webyempresas.com/coeficiente-de-correlacion-de-pearson/

Ruiz, L. (2019). Alfa de Cronbach (α): qué es y cómo se usa en estadística. Recuperado de https://psicologiaymente.com/miscelanea/alfa-de-cronbach

Cómo citar
Díaz-Pinzón, J. E. (2020). Sondeo sobre hábitos de consumo de los videojuegos. Academia Y Virtualidad, 13(2), 9-18. https://doi.org/10.18359/ravi.4391
Publicado
2020-10-22
Sección
Artículos